Reglamento de la Copa Canguro
Según establece la Societat Catalana de Matemàtiques

PARTICIPANTES

Cada equipo estará compuesto por 7 alumnos. Un máximo de 4 podrán ser de 3º de ESO y el equipo se completará con alumnos de 2º de ESO o, excepcionalmente, de 1º de ESO.

En cada sede los equipos estarán identificados con un número de equipo y el nombre del centro.

Cada equipo debe designar un encargado de entrega y organizará su método de trabajo que, en todo caso, deberá ser en equipo: buscar la respuesta, confrontarla entre miembros del equipo, etc ..., y cuando haya consenso, entregar la respuesta del problema.

EL CONCURSO

El concurso de resolución de problemas durará 60 minutos.

Consta de 12 problemas, cada uno de los cuales tendrá una respuesta numérica concreta, que se deberá expresar con un número natural de 4 cifras (completando a la izquierda con ceros, si procede).

Las preguntas tienen diferentes niveles de dificultad pero no están ordenadas siguiendo este criterio. Los problemas no están enlazados y se pueden hacer todos independientemente de resolver o no los demás.

En el momento de comenzar la actividad se repartirán a cada grupo participante: El ganador del concurso será el equipo que, al acabarse los 60 minutos de la competición, tenga más puntos, que se adjudicarán como se explica más abajo.

Se ha puesto una cantidad de problemas suficiente para que cada grupo pueda elegir los que más le gusten o los que crea que mejor para su estrategia de juego.

La comisión organizadora es consciente de que tal vez ningún grupo podrá terminar todos los problemas.

No se pueden utilizar libros, apuntes o notas de ningún tipo y tampoco medios electrónicos de cálculo o comunicación. (En particular, queda terminantemente prohibido el uso de teléfonos móviles y calculadoras u otros aparatos con posibilidad de almacenamiento electrónico y su visor).

Excepcionalmente un equipo puede pedir aclaraciones sobre la interpretación del enunciado de alguna preguntas levantando la mano y un miembro del jurado los atenderá.

Cuando un equipo cree que ha resuelto un problema, tiene que escribir en una de las hojas de respuesta que corresponden a su equipo, el número de la pregunta y la respuesta que da a ese problema y debe llevar la hoja a la mesa del jurado.

Si se da el caso de que en ese momento hay un miembro de otro equipo, se hará cola ordenadamente, sin poder ver la respuesta del otro equipo.

Se puede proporcionar más de una respuesta (con una hoja para cada problema) en un mismo entrega.

Cuando un equipo ha entregado una respuesta, el jurado la introduce en el sistema informático y a continuación se ve por pantalla si la respuesta era correcta o no y la puntuación otorgada.

Cuando se cumplan los 60 minutos ya no se podrá entregar ninguna respuesta.

La puntuación de un problema se incrementa en 2 puntos por cada equipo que dé una respuesta incorrecta en aquel problema hasta que un equipo acierta la respuesta.

Puntuación de cada equipo:


El comodín:

Durante los 15 primeros minutos del juego cada equipo debe elegir un problema que distingue con el nombre de comodín. La puntuación que le corresponda por el acierto en este problema será doblada, pero también tendrá un descuento doble un eventual error en la respuesta.