PARTICIPANTES
Cada equipo estará compuesto por 7 alumnos. Un máximo de 4 podrán ser de 3º de ESO y el equipo se
completará con alumnos de 2º de ESO o, excepcionalmente, de 1º de ESO.
En cada sede los equipos estarán identificados con un número de equipo y el nombre del centro.
Cada equipo debe designar un
encargado de entrega y organizará su método de trabajo
que, en todo caso, deberá ser en equipo: buscar la respuesta, confrontarla entre miembros del
equipo, etc ..., y cuando haya consenso, entregar la respuesta del problema.
EL CONCURSO
El concurso de resolución de problemas durará 60 minutos.
Consta de 12 problemas, cada uno de los cuales tendrá una respuesta numérica concreta, que
se deberá expresar con un número natural de 4 cifras (completando a la izquierda con ceros, si
procede).
Las preguntas tienen diferentes niveles de dificultad pero no están ordenadas siguiendo este
criterio. Los problemas no están enlazados y se pueden hacer todos independientemente de resolver o no
los demás.
En el momento de comenzar la actividad se repartirán a cada grupo participante:
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Cuatro copias de los enunciados de los 12 problemas.
-
Hojas para entregar las respuestas de los problemas donde
ya constará el número del equipo y
se deberá escribir el número del problema y la respuesta dada.
-
Hojas blancas para hacer cálculos, gráficos, pruebas, deducciones. Estas hojas no deberán entregarse.
El ganador del concurso será el equipo que, al acabarse los 60 minutos de la competición, tenga más puntos, que se adjudicarán como se explica más abajo.
Se ha puesto una cantidad de problemas suficiente para que cada grupo pueda elegir los que más
le gusten o los que crea que mejor para su estrategia de juego.
La comisión organizadora es consciente de que tal vez ningún grupo podrá terminar todos los problemas.
No se pueden utilizar libros, apuntes o notas de ningún tipo y tampoco medios electrónicos de
cálculo o comunicación. (En particular, queda terminantemente prohibido el uso de teléfonos móviles y
calculadoras u otros aparatos con posibilidad de almacenamiento electrónico y su visor).
Excepcionalmente un equipo puede pedir aclaraciones sobre la interpretación del enunciado
de alguna preguntas levantando la mano y un miembro del jurado los atenderá.
Cuando un equipo cree que ha resuelto un problema, tiene que escribir en una de las hojas de respuesta que
corresponden a su equipo, el número de la pregunta y la respuesta que da a ese problema y
debe llevar la hoja a la mesa del jurado.
Si se da el caso de que en ese momento hay un miembro de otro equipo, se hará cola ordenadamente,
sin poder ver la respuesta del otro
equipo.
Se puede proporcionar más de una respuesta (con una hoja para cada problema) en un mismo
entrega.
Cuando un equipo ha entregado una respuesta, el jurado la introduce en el sistema informático y a continuación se
ve por pantalla si la respuesta era correcta o no y la puntuación otorgada.
Cuando se cumplan los 60 minutos ya no se podrá entregar ninguna respuesta.
La puntuación de un problema se incrementa en 2 puntos por cada equipo que dé una respuesta
incorrecta en aquel problema hasta que un equipo acierta la respuesta.
Puntuación de cada equipo:
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Cada equipo tiene una asignación inicial del 200 puntos.
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Por cada respuesta correcta dada a una pregunta, se suma a la puntuación del equipo
un número puntos igual a la valoración que tiene ese problema en el momento que el jurado
registra la respuesta, más una bonificación de 15 puntos para el primer equipo que resuelve
la cuestión, 10 puntos para el segundo o 5 para el tercero.
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Si la respuesta a una pregunta es incorrecta, se restan 10 puntos de la puntuación global
del equipo. Una misma pregunta se puede responder tantas veces como se quiera,
con la condición de que si un equipo da varias veces respuestas equivocadas a la
misma pregunta, tendrá tantas veces la penalización de 10 puntos como respuestas
incorrectas dé.
-
No se prevén puntuaciones negativas; si por aplicación de las normas anteriores a un
equipo le correspondiera en un cierto momento una puntuación negativa, se quedará con 0
puntos.
El comodín:
Durante los 15 primeros minutos del juego cada equipo debe elegir un problema que distingue
con el nombre de comodín. La puntuación que le corresponda por el acierto en este
problema será doblada, pero también tendrá un descuento doble un eventual error
en la respuesta.